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domingo, 28 de agosto de 2011

El Blog - Una herramienta!!!

Trabajo con Blog

Si tenemos en cuenta que el blog es una herramienta innovadora y atractiva, que permite el acceso a información, el mismo puede ser utilizado como elemento motivador para mejorar los aprendizajes de los estudiantes.

Su "fácil" uso permite que los estudiantes aprendan a manejarlo rápidamente y con pocas instrucciones.
No podemos pensar que un recurso de este tipo puede sustituir un docente, el profesor debe ser un guía para que los alumnos construyan su aprendizaje; pero el blog puede ayudarnos a mejorar las condiciones para lograr dicho objetivo.
Pensando en mis prácticas educativas, considero que podría generar un espacio a través del uso de blogs para realizar un trabajo colaborativo acerca de la historia de los barrios de los que provienen los alumnos del liceo. En varias oportunidades hemos querido conseguir información acerca de eso y se hace muy difícil y escasa.

Los muchachos utilizan habitualmente internet, muchas veces desaprovechando , nosotros los docentes, ese atractivo que dicha red genera en los adolescentes. Quizá generando un espacio de participación, en el cuál los estudiantes se comprometan e involucren con la tarea, se pueda lograr un mayor compromiso y sentido de pertenencia.

El hecho de trabajar en una tarea colaborativa de estas características, se puede aprovechar para que los estudiantes sean ríticos y reflexivos con sus trabajos y los ajenos, de sus otros compañeros.

El blog me parece una herramienta muy interesante y considero que nosotros los docentes podemos "sacarle jugo" a eso.

Resumen: Informátca y Teórias del Aprendizaje - Santos Urbina Ramírez


Informátca y Teórias del Aprendizaje

Santos Urbina plantea que el sedarrollo de todo Software educativo va acompañado por presupuestos teóricos de quién lo crean, sobre los procesos de enseñanza – aprendizaje. Dichos presupuestos pueden ser implícitos o no, pero los mismos fundamentan el desarrollo del Software. A pesar de lo mencinado, lo que prevalece es la concepción del educador acerca de cómo se ha de utilizar el mismo.

Gros clasifica el Software Educativo en base a cuatro categorías: tutoriales, práctca y ejercitación, simulación, hipertextos e hipermedias. Por lo general, dichas categorías no aparecen puras, sino que un software educativo comparten varias de ellas.
Se entiende como Tutoriales aquellos software que pueden utilizarse para enseñar un determinado contenido.
Un software de de práctica y ejercitación se utiliza para, una vez conocido los contenidos, profundizar y reafirmar los mismos.
Los de Simulación son similares a situaciones reales.
Y los Hipertextos e hipermedia son entornos de aprendizaje no lineal.

Colom, Sureda y Salinas nos brindan una clasificación más general. Aprendizaje a través del ordenador, dónde este es utilizado como herramienta de ayuda para el aprendizaje; o Aprendizaje con el ordenador, dónde el ordenador es una herramienta que facilita el desarrollo cognitivo.

Un software basado en una teoría conductista consiste generalmente en una secuencia de preguntas, programas de ejercitación y práctica basados en la repetición.

Un software que tenga como presupuesto teórico el aprendizaje significativo de Ausubel, debe proponer situaciones de descubrimiento y simulación; pero no pueden sustituir totalmente la realidad del laboratorio.

Por otro lado se podría decir que, un material que entrene en operaciones lógicas básicas tiene un presupuesto teórico del Aprendizaje por desubrimiento de Bruner.

También podemos encontrar software educativo, que en su desarrollo vengan acompañados por la teoría de Piaget. Dichos software, entre otras cosas, se van a encontrar ligados al nivel de desarrollo del individuo y debe estimular experiencias que lleven al niño apreguntar, descubrir o inventar.

El modelo cognitivo de Gagné, Procesamiento de la información, influye en un modelo de desarrollo de software alternativo al modelo conductista. Éste tipo de aplicaciones, debe seleccionar y ordenar los contenidos y las estrategias de enseñanza, el feedback tiene que ser infomativo y no sancionar; el objetivo debe ser orientar en futuras respuestas. Este tipo de software no sustituye al docente, sino que tiene como finalidad que el ordenador sea de utilidad al profesor.

Paper, creador del lenguaje LOGO, el cual a través de instrucciones sencillas desplaza por pantalla una tortuga pudiendo construir figuras geométricas, entiende que el ordenador supone nuevas formas de aprender y que reconfigura las condiciones del aprendizaje. Tiene que darse un aprendizaje por descubrimiento, el niño, mediante la programación, utilizando el lenguaje LOGO, podrá pensar sobre sus errores y aprovecharlos para reformular sus programas; favoreciendo las actividades metacognitivas.

Comparto la opinión del autor, los factores que influyen en un software educativo son el diseño del mismo como lo mencionamos anteriormente, pero además influye el contexto de aprendizaje y el papel del sujeto ante el aprendizaje. Hoy en día, la mayoría del uso que se da a los ordenadores, corresponde con la realización de ejercicios rutinarios y repetitivos. A pesar de este aspecto, lo importante a destacar, en mi opinión, es que se está en camino hacia un cambio; se ven intentos por darle un uso distinto al ordenador. En esa línea es en la que juntos deberíamos trabajar todos. 

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